por Rafael Gonzaga

Imagine poder assistir sua série preferida de dentro dela, quase como um personagem invisível. Ou mesmo imergir no ponto de vista de algum dos personagens enquanto a trama se desenrola. Tente pensar também na ideia de poder assistir, da sala da sua casa, um jogo de basquete e poder enxergar o estádio em volta de você ao movimentar a cabeça. Este tipo de experiência pode ainda parecer ser algo muito distante, mas de acordo com os painéis do festival Mediamorfosis, evento originalmente criado na Argentina e que veio para São Paulo pela primeira vez nos últimos dias 13 e 14 de agosto, está mais próximo do que se imagina. A edição do festival trouxe à luz justamente uma discussão sobre as novidades em produção audiovisual em realidade imersiva – e foram muitas as informações promissoras.

Se no exterior já existe uma boa quantidade de empresas lidando com essa produção, no Brasil quem vem tomando a dianteira deste tipo de tecnologia é a O2 Filmes. Ricardo Laganaro, coordenador do departamento de 3D da O2, falou sobre o assunto na mesa Realidade Virtual: Uma conversa sobre a Experiência da O2 Filmes. Laganaro dirige já há três anos um projeto que conta com um vídeo imersivo onde o público será totalmente envolvido por imagens em um domo esférico no portal de entrada do Museu do Amanhã, que será inaugurado no Rio de Janeiro.

Mas o que é realidade virtual, além de aparentemente uma previsão futurista de consumo midiático? É basicamente uma interface que trabalha recriando ao máximo a sensação de realidade através de sistemas computacionais. A interação entre o indivíduo e o sistema acontece em tempo real. Quando se fala neste tipo de produção audiovisual, é preciso entender as diferenças entre esse modelo e o atual, por exemplo, dos cinemas, que utiliza tela plana. Enquanto neste segundo, o espectador assiste uma história, na imersão ele está dentro dela. É como uma experiência de teletransporte. Se no cinema, a percepção gira em torno da profundidade de campo, na imersão o indivíduo trabalha com a condução do olhar, ou seja, visão total.

Lagarano durante palestra no festival Mediamorfosis. (Foto: Rafael Gonzaga)

Laganaro durante palestra no festival Mediamorfosis. (Foto: Rafael Gonzaga)

De acordo com Laganaro, a O2 começou a trabalhar com esse conceito inovador quase que acidentalmente, durante o projeto do Museu do Amanhã. “Quando a gente começou a fazer, achamos estar desenvolvendo um domo de projeção mapeada. Depois que a gente foi entendendo que o que estávamos fazendo era um tela que envolvia o público a ponto de fazer ele esquecer essa tela e se sentir dentro de um outro ambiente. Isso não é projeção mapeada”, lembrou.

O mais impressionante em relação à realidade virtual são as projeções de Laganaro, que acredita ser algo que vai ter forte destaque já em 2016. “A sensação que eu tenho é que essa produção vai fazer um caminho parecido com o que da computação gráfica, só que muito mais rápida. Quando ela surgiu, era algo que só as grandes empresas tinham, envolvia máquinas caríssimas. Aos poucos, os computadores foram evoluindo e uns pequenos gênios locais foram fazendo coisas pequenas. Eu acho que a gente já vai ter essas produtoras pequenas porque já tem essa possibilidade de fazer coisas baratas e menores”, explicou.

Existe, de fato, um investimento fora do país, por exemplo, neste tipo de coisa. A edição de agosto da revista Time trouxe na capa o jovem Palmer Luckey, fundador da Oculus VR, uma empresa de óculos de realidade virtual. A publicação falava sobre como a realidade virtual está sendo satisfatória em termos de resultados finais e os motivos pelos quais ela estaria prestes a mudar mundo. Com apenas 22 anos, Luckey foi o inventor do Oculus Rift, mecanismo necessário para a experiência de imersão. Em 2014, a tecnologia foi adquirida pelo Facebook em uma negociação que custou a bagatela de dois bilhões de dólares.

Quem teve contato com Luckey foi Janaina Augustin, diretora do núcleo de Outras Telas da O2 Filmes. Augustin esteve na edição deste ano do SXSW, festival norte-americano que reúne ações de tecnologia, interação, filme e música do mercado americano. Por lá, ela teve a oportunidade de assistir mais de dez palestras sobre realidade virtual ministradas por nomes como Luckey.

A diretora contou que começaram a utilizar o Oculus Rift como forma de entender essa narrativa para a criação de filmes neste modelo. “A gente começou a descobrir realidade virtual quando começou a brincar com estes óculos. Ainda tem muita coisa pra ser feita. O Rift é um óculos para desenvolvedor, nãos para consumidor final, mas talvez ano que vem já seja. A questão é que esse mercado é muito novo, mas existe gente muito grande apostando nisso. Um cara no SXSW foi questionado sobre o estágio atual do equipamento e deu a seguinte resposta: hoje em dia é desse tamanho. Em cinco anos vai ser um óculos de sol, em dez anos vai ser uma lente de contato”, contou.

Durante o festival Mediamorfosis rolou inclusive uma demonstração dos óculos de realidade virtual Gear VR, produzido pela Samsung. Apesar de empresa ter se aliado à Oculus para desenvolver o dispositivo, não é como se fosse uma cópia do Rift. O Samsung Gear VR funciona integrado com o também smartphone Galaxy Note 4. Os óculos utilizam o celular como tela, fonte de energia e cérebro, basicamente como se um se tornasse a extensão do outro. Entre as especificidades do produto, dá para citar o campo de visão de 96 graus, o sensor de proximidade, além de giroscópio e acelerômetro para reconhecer movimentos e comandos.

Augustin conta ainda que a O2 entra neste jogo na produção de storytelling, conceito relacionado à capacidade de se criar histórias relevantes. Segundo ela, este é o caminho para fazer as pessoas se interessarem por esse tipo de produção como um produto de consumo sólido. “A história tem que ser boa. As pessoas assistem boas histórias, o Netflix consegue segurar um cara durante 50 minutos assistindo um episódio de House of Cards. Mesmo que as pessoas prefiram estar nos celulares, um bom filme leva elas ao cinema. Uma diferença da realidade virtual para outros conteúdos é que ele te provoca emoções físicas. Se você está usando o óculos e está vendo o Grand Canyon, vai ter um reflexo para se segurar caso olhe para baixo”, disse.

Laganaro concorda com ela. Ele pontua, inclusive, que já existem várias coisas rápidas em realidade virtual que o expectador vê e acha divertido. O ponto, para ele, está em ir além disto. “É preciso fazer a pessoa entender que ela também pode ver conteúdo de verdade ali, que aquilo não é um brinquedo que ela vai usar três vezes, achar divertido e nunca mais chegar perto de novo. Quando ela tiver uma experiência capaz de causar a emoção que um filme ou um livro causa, vai querer consumir isso de uma forma diferente. E, portanto, cabe muito aos realizadores começarem a fazer algo deste tipo”, avaliou.

E quando isso começa a chegar ao público? Para Laganaro, 2016 é o ano chave para a difusão desta tecnologia. “Vai ser uma novidade ano que vem. A gente ainda está em uma fase alfa, não é nem beta. Eu rezo para que não seja algo como foi o Google Glass, que só os geeks acharam legal e que não teve conteúdo. No caso da realidade virtual, eu vejo que tem muita gente pesada entrando nisso, além de já ter conteúdo muito mais forte do que no caso dos Google Glass da vida. Para mim, a única dúvida é se vai ter gente investindo o suficiente para massificar logo de cara ou se vai ter uma temporada morna ainda antes de explodir. Mas, com certeza, 2016 vai ser o ano da realidade virtual”, disse.