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Nada melhor que um amigo salvo por outro no game

Bar da Heineken na Vila Madalena une passado e futuro para quebrar estereótipo gamer

por João Varella – apresentado por Heineken Atualizado em 24 abr 2023, 19h15 - Publicado em 14 abr 2023 13h20

Heineken

O videogame deu certo quando entrou no bar. Em 1972, nos EUA, a Atari usou esse ambiente para pôr à prova o fliperama Pong. Foi um sucesso e isso gerou um problema. Tanta gente quis experimentar a máquina, que simulava uma partida de tênis com duas linhas retas, que o aparelho ficou entupido de moedas. Pong virou uma febre, foi preciso abrir uma linha de montagem para atender a demanda.

Essa origem contrasta com uma ideia que circula por aí, a de que jogar videogame é um ato solitário, feito por pessoas isoladas, de poucos ou nenhum amigo. “Solitários são exceções entre gamers, não a norma”, afirma Nicholas Taylor, professor da North Carolina State University e coordenador de uma pesquisa sobre o tema.

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(Heineken/Divulgação)

O estereótipo não é verdadeiro, nunca foi. Após o Pong, brotaram vários outros fliperamas. O videogame passou a ter locais próprios especializados, com os jogadores reunidos e desafiando um ao outro. Depois vieram as locadoras, que no Brasil eram caracterizadas por oferecer jogatinas cobradas por hora – algumas cidades da região Sul chamavam isso de Fliper TV.

No final dos anos 1990 foi a vez das lan houses, estabelecimentos que disponibilizam computadores conectados em rede. Um ou outro entrava lá para abrir o e-mail, mas o comum era usar os PCs para jogar – toda a lan na mesma partida, por que não? Era comum oferecer o “corujão”, pacote de horas mais econômico para quem topasse trocar o dia pela noite.

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Conexão digital

Com a disseminação da internet banda larga, os ambientes passaram a ser virtuais. Jogos MMO (Massively Multiplayer Online), como World of Warcraft, colocam milhares de jogadores em um mesmo mundo virtual, e amizades puramente digitais surgiram nesse contexto. O tal do metaverso é um nome novo para uma parada antiga dos videogames. A internet tirou a centralidade da competição dos jogos, que passaram a promover contatos, romances e até momentos de tributos aos que nos deixaram.

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(Heineken/Divulgação)

Há um exemplo recente. O ator Lance Reddick (1962-2023) foi encontrado morto no dia 17 de março. Ele era conhecido no cinema por interpretar o policial Cedrick Daniels na série The Wire e Charon na franquia de filmes John Wick. Nos games ele encarnou o Comandante Zavala, de Destiny 2. Pouco depois da triste notícia, jogadores do game se reuniram perto de Zavala, colocando os personagens sentados ou ajoelhados em homenagem ao artista.

Se juntas já causam, imagina juntas

O videogame promove um ambiente propício à sociabilidade e a ciência mostra isso. Uma compilação de pesquisas da empresa argentina Etermax mostra que 78% dos jogadores conheceram pessoas graças ao videogame, sendo que 42% viraram amigos íntimos. O jogo também reforça as relações: 72% dos gamers jogam com amigos, 80% conversam sobre jogos com os camaradas, enquanto 74% dos pais jogam com os filhos, passando assim a paixão adiante.

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“Eles assistem às partidas, conversam, bebem, trocam mensagens. O jogo não elimina a interação social, apenas suplementa”, afirma Taylor. A resenha entre jogadores se dá nos jogos e em plataformas como Discord, Twitch, Steam e YouTube. Vale conversar no chat do streamer, torcer na transmissão de e-sport e, claro, encontrar presencialmente.

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Passado e presente

Unindo a origem do bar com a tecnologia de ponta de hoje, a Heineken criou o Heineken 0.0 Icebox Bar, inspirado no jogo Valorant. Esse título gratuito para jogar da Riot Games é uma disputa de tiro tática entre equipes com cinco integrantes – a comunicação e a coordenação com os colegas são decisivas.

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A ambientação traz para a vida real o mapa Icebox, o quinto do game e que deve sair do competitivo na próxima atualização, a 6.08, marcada para o dia 25 de abril. Logo na entrada do bar, o visitante se depara com elementos que remetem ao cenário – neve, metal, caixotes – e telões com transmissão de partidas.  A estrutura ocupa um espaço de três andares na rua Aspicuelta, uma das mais tradicionais vias boêmias da Vila Madalena, em São Paulo. O segundo andar conta com uma arena de competição inspirada nos campeonatos profissionais. Quem quiser um ar fresco com trilha sonora escolhida por DJs, pode visitar o rooftop.

Desde a abertura, no final de março, circulam pelo Heineken 0.0 Icebox Bar streamers, influenciadores, cosplayers, jogadores amadores, pró-players e curiosos, sempre no clima de camaradagem gamer.

O Heineken 0.0 Icebox Bar fica aberto até 23 de abril. Para entrar é só fazer uma reserva no site icebox.heineken.com.br ou aguardar na fila de espera diretamente no local.

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Parceria para as próximas rodadas

A Heineken 0.0, versão sem álcool da famosa cerveja, é patrocinadora do VCT Americas, liga internacional de Valorant, que reúne dez equipes até 28 de maio. As disputas rolam sábados, domingos e segundas-feiras, sempre às 16h (horário de Brasília). Dentre as participantes estão as organizações brasileiras Loud, FURIA e MIBR. “Com o apoio ao VCT Americas e às diferentes experiências associadas, estamos juntos em um caminho para conectar ainda mais a comunidade”, afirma Diego Martinez, gerente geral da Riot Games.

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(Heineken/Divulgação)

A parceria entre Heineken 0.0 e Riot Games deu um passo importante no ano passado, com o apoio ao Campeonato Brasileiro de League Of Legends (CBLOL), principal disputa nacional do “Lolzinho”, como os brasileiros carinhosamente apelidaram o jogo. A parceria se estendeu também à Ignis Cup, evento pioneiro por ser voltado exclusivamente ao cenário feminino de League of Legends no Brasil.

E para acabar de vez com o estereótipo do gamer antissocial, a Heineken lançou uma campanha global sobre games filmada no Brasil. Intitulada “Nem toda rodada é lá fora”, o vídeo marca a conexão entre o produto e o universo de games, ressaltando o caráter eminentemente social dos jogos online.

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“A Heineken 0.0 Brasil, pioneira em liderar a primeira plataforma de games da Heineken no mundo, compreendeu que estar em uma partida online é um momento de consumo, celebração e socialização tão forte quanto estar em um bar, já que os dois ambientes proporcionam oportunidades de lazer e conexão com as pessoas. A campanha traz essa perspectiva para se comunicar com o público dentro e fora da bolha e quebrar o estereótipo de que gamers não têm momentos de socialização. Na verdade, acontece o contrário e jogar é socializar”, conta Igor de Castro Oliveira, gerente sênior de marketing da marca Heineken 0.0 no Brasil.

Uma cerveja cai bem para celebrar a vitória ou para consolar na derrota… e até nos eventuais empates, por que não? E é assim desde que o videogame existe.

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