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Nada melhor que um amigo salvo por outro no game

Bar da Heineken na Vila Madalena une passado e futuro para quebrar estereótipo gamer

por João Varella – apresentado por Heineken Atualizado em 24 abr 2023, 19h15 - Publicado em 14 abr 2023 13h20

Heineken

O videogame deu certo quando entrou no bar. Em 1972, nos EUA, a Atari usou esse ambiente para pôr à prova o fliperama Pong. Foi um sucesso e isso gerou um problema. Tanta gente quis experimentar a máquina, que simulava uma partida de tênis com duas linhas retas, que o aparelho ficou entupido de moedas. Pong virou uma febre, foi preciso abrir uma linha de montagem para atender a demanda.

Essa origem contrasta com uma ideia que circula por aí, a de que jogar videogame é um ato solitário, feito por pessoas isoladas, de poucos ou nenhum amigo. “Solitários são exceções entre gamers, não a norma”, afirma Nicholas Taylor, professor da North Carolina State University e coordenador de uma pesquisa sobre o tema.

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(Heineken/Divulgação)

O estereótipo não é verdadeiro, nunca foi. Após o Pong, brotaram vários outros fliperamas. O videogame passou a ter locais próprios especializados, com os jogadores reunidos e desafiando um ao outro. Depois vieram as locadoras, que no Brasil eram caracterizadas por oferecer jogatinas cobradas por hora – algumas cidades da região Sul chamavam isso de Fliper TV.

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No final dos anos 1990 foi a vez das lan houses, estabelecimentos que disponibilizam computadores conectados em rede. Um ou outro entrava lá para abrir o e-mail, mas o comum era usar os PCs para jogar – toda a lan na mesma partida, por que não? Era comum oferecer o “corujão”, pacote de horas mais econômico para quem topasse trocar o dia pela noite.

Conexão digital

Com a disseminação da internet banda larga, os ambientes passaram a ser virtuais. Jogos MMO (Massively Multiplayer Online), como World of Warcraft, colocam milhares de jogadores em um mesmo mundo virtual, e amizades puramente digitais surgiram nesse contexto. O tal do metaverso é um nome novo para uma parada antiga dos videogames. A internet tirou a centralidade da competição dos jogos, que passaram a promover contatos, romances e até momentos de tributos aos que nos deixaram.

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(Heineken/Divulgação)

Há um exemplo recente. O ator Lance Reddick (1962-2023) foi encontrado morto no dia 17 de março. Ele era conhecido no cinema por interpretar o policial Cedrick Daniels na série The Wire e Charon na franquia de filmes John Wick. Nos games ele encarnou o Comandante Zavala, de Destiny 2. Pouco depois da triste notícia, jogadores do game se reuniram perto de Zavala, colocando os personagens sentados ou ajoelhados em homenagem ao artista.

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Se juntas já causam, imagina juntas

O videogame promove um ambiente propício à sociabilidade e a ciência mostra isso. Uma compilação de pesquisas da empresa argentina Etermax mostra que 78% dos jogadores conheceram pessoas graças ao videogame, sendo que 42% viraram amigos íntimos. O jogo também reforça as relações: 72% dos gamers jogam com amigos, 80% conversam sobre jogos com os camaradas, enquanto 74% dos pais jogam com os filhos, passando assim a paixão adiante.

“Eles assistem às partidas, conversam, bebem, trocam mensagens. O jogo não elimina a interação social, apenas suplementa”, afirma Taylor. A resenha entre jogadores se dá nos jogos e em plataformas como Discord, Twitch, Steam e YouTube. Vale conversar no chat do streamer, torcer na transmissão de e-sport e, claro, encontrar presencialmente.

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Passado e presente

Unindo a origem do bar com a tecnologia de ponta de hoje, a Heineken criou o Heineken 0.0 Icebox Bar, inspirado no jogo Valorant. Esse título gratuito para jogar da Riot Games é uma disputa de tiro tática entre equipes com cinco integrantes – a comunicação e a coordenação com os colegas são decisivas.

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(Heineken/Divulgação)

A ambientação traz para a vida real o mapa Icebox, o quinto do game e que deve sair do competitivo na próxima atualização, a 6.08, marcada para o dia 25 de abril. Logo na entrada do bar, o visitante se depara com elementos que remetem ao cenário – neve, metal, caixotes – e telões com transmissão de partidas.  A estrutura ocupa um espaço de três andares na rua Aspicuelta, uma das mais tradicionais vias boêmias da Vila Madalena, em São Paulo. O segundo andar conta com uma arena de competição inspirada nos campeonatos profissionais. Quem quiser um ar fresco com trilha sonora escolhida por DJs, pode visitar o rooftop.

Desde a abertura, no final de março, circulam pelo Heineken 0.0 Icebox Bar streamers, influenciadores, cosplayers, jogadores amadores, pró-players e curiosos, sempre no clima de camaradagem gamer.

O Heineken 0.0 Icebox Bar fica aberto até 23 de abril. Para entrar é só fazer uma reserva no site icebox.heineken.com.br ou aguardar na fila de espera diretamente no local.

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Parceria para as próximas rodadas

A Heineken 0.0, versão sem álcool da famosa cerveja, é patrocinadora do VCT Americas, liga internacional de Valorant, que reúne dez equipes até 28 de maio. As disputas rolam sábados, domingos e segundas-feiras, sempre às 16h (horário de Brasília). Dentre as participantes estão as organizações brasileiras Loud, FURIA e MIBR. “Com o apoio ao VCT Americas e às diferentes experiências associadas, estamos juntos em um caminho para conectar ainda mais a comunidade”, afirma Diego Martinez, gerente geral da Riot Games.

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(Heineken/Divulgação)

A parceria entre Heineken 0.0 e Riot Games deu um passo importante no ano passado, com o apoio ao Campeonato Brasileiro de League Of Legends (CBLOL), principal disputa nacional do “Lolzinho”, como os brasileiros carinhosamente apelidaram o jogo. A parceria se estendeu também à Ignis Cup, evento pioneiro por ser voltado exclusivamente ao cenário feminino de League of Legends no Brasil.

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E para acabar de vez com o estereótipo do gamer antissocial, a Heineken lançou uma campanha global sobre games filmada no Brasil. Intitulada “Nem toda rodada é lá fora”, o vídeo marca a conexão entre o produto e o universo de games, ressaltando o caráter eminentemente social dos jogos online.

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(Heineken/Divulgação)

“A Heineken 0.0 Brasil, pioneira em liderar a primeira plataforma de games da Heineken no mundo, compreendeu que estar em uma partida online é um momento de consumo, celebração e socialização tão forte quanto estar em um bar, já que os dois ambientes proporcionam oportunidades de lazer e conexão com as pessoas. A campanha traz essa perspectiva para se comunicar com o público dentro e fora da bolha e quebrar o estereótipo de que gamers não têm momentos de socialização. Na verdade, acontece o contrário e jogar é socializar”, conta Igor de Castro Oliveira, gerente sênior de marketing da marca Heineken 0.0 no Brasil.

Uma cerveja cai bem para celebrar a vitória ou para consolar na derrota… e até nos eventuais empates, por que não? E é assim desde que o videogame existe.

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