
Mulher, para uma cultura patriarcal, é classificada como um significante do outro masculino, presa a uma ordem simbólica que homens podem usar para fantasiar e para satisfazer suas obsessões por meio de um comando linguístico, ao impor a elas a imagem de mulher silenciosa ainda agarrada ao seu lugar de possuidora de significado, e não de criadora de significado.” Essas são palavras de Laura Mulvey no ensaio Prazer Visual e Cinema Narrativo, que nos anos 1970 ajudaram a escancarar a objetificação feminina no cinema. A visão masculinizada construiu uma feminilidade passiva no clássico cinema americano, algo que as discussões de representação de gênero se aprofundaram nas décadas seguintes.
Só recentemente essas discussões chegaram aos videogames. Mídia por anos voltada a homens jovens, a objetificação das mulheres acompanhou a evolução dos gráficos. Personagens femininas eram propensas a serem retratadas parcialmente nuas, com roupas sumárias e inadequadas. Esta publicidade do PlayStation de 1998 sintetiza o espírito da época:
“Esta é uma expectativa que existe por influência da heterossexualidade compulsória e da cisgeneridade presentes como um padrão em diversos produtos de mídia”, afirma Guilherme “Smee” Sfredo Miorando, doutorando em Ciências da Comunicação. Ele fez uma aproximação ao assunto por outro viés, analisando a representação masculina nos videogames. Enfatizou um órgão: o pênis.