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Estamos vivendo uma hiper-realidade?

Quando as barreiras do digital e do real se confundem, como lidamos com nossa imagem?

por Lucas Assunção 10 dez 2020 23h49
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(Clube Lambada/Ilustração)

ocê já deve ter escutado a frase: “nossa, isso é muito Black Mirror, né?” O seriado da Netflix, que imagina futuros distópicos e relações tóxicas entre humanos e a tecnologia, estranhamente, tem parecido cada vez menos ficcional. À medida que o mundo experimenta uma série de avanços, vamos nos adaptando cada vez mais à modernização.

A quarentena causada pela pandemia da covid-19 também foi responsável por acelerar essa evolução digital. Vivemos um período em que grande parte do mundo se viu existindo apenas virtualmente e setores como o da moda, da arte e do entretenimento tiveram que replicar experiências físicas no on-line. Nessa brincadeira, o mundo dos games nadou de braçada.

Stefano Arpassy, consultor da WGSN LatAm, explica que, “pela primeira vez, a coisa inverteu. Se antes em um jogo como The Sims, a pessoa controlava um avatar que está confinado a um espaço virtual, dessa vez os confinados éramos nós e buscamos em jogos como esse a ideia de uma liberdade maior que um dia já desfrutamos mas que graças à pandemia, nos vimos impossibilitados.”

“Pela primeira vez, a coisa inverteu. Se antes em um jogo como The Sims, a pessoa controlava um avatar que está confinado a um espaço virtual, dessa vez os confinados éramos nós e buscamos em jogos como esse a ideia de uma liberdade maior que um dia já desfrutamos mas que graças à pandemia, nos vimos impossibilitados”

Stefano Arpassy, consultor
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Jogos e experiências de simulação como The Sims tiveram um crescimento exponencial no número de usuários. Animal Crossing, da Nintendo, que simula um convívio em uma vila de animais, representou mais de 40% das vendas da empresa no Japão, EUA e Europa, se tornando o segundo jogo mais vendido do Nintendo Switch, com 22,4 milhões de unidades.

Estamos, cada vez mais, buscando simular experiências reais no mundo virtual e, ao mesmo tempo, potencializar as experiências reais com adventos do mundo virtual. Por definição, a realidade virtual e a realidade aumentada buscam elevar as experiências físicas e digitais a um nível quase que indistinguível.

Orlando Fonseca, da Imgnation Studios, estúdio de desenvolvimento de jogos especializado em realidade virtual afirma que “as experiências virtuais oferecem hoje um nível de imersão que ainda não tinha sido atingido em nenhuma outra época. Essa linha (entre o real e o virtual) ainda existe, e flutua com frequência. As experiências de realidade aumentada são ainda mais intensas em buscar esse ponto central, em que não se distinga uma realidade de outra.”

O psicanalista e analista de cultura Lucas Liedke pontua que buscar uma separação entre o real e o virtual é um processo um tanto quanto improdutivo, uma “batalha perdida”. Para ele, essa distinção entre real e virtual, ou, ainda, entre o off-line e o on-line é simplista e, portanto, insuficiente. Ele argumenta: “Tem camadas mais complexas do que isso, por exemplo, quando falamos ‘vida real’, como se existisse uma vida real fora do digital. A gente sabe que é cada vez mais impossível fazer essa separação. O real vem de outras formas, a imagem é uma reprodução, se a gente tá passando isso pro outro, já não é real”.

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Essa realidade em que já não temos mais uma distinção clara entre o real e o virtual é chamada de hiper-realidade. Esse conceito vem da semiótica e da filosofia, cunhado para designar uma sociedade pós-moderna em que o real e o ficcional estão mesclados, sob influência de uma cultura midiática e de vigilância, mas parece cair perfeitamente na realidade em que vivemos hoje.

Gabriel Massan, 3D artist brasileiro e residente em Berlim, argumenta. “Acho que não se trata mais sobre ser real ou não. A partir do momento que nossas existências também são projeções. O engajamento manipula as sensações.”

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(Jean-Marc Cotê / wikicommons/Reprodução)

Eu, robô?

O imaginário social compartilhado sempre imaginou um futuro pasteurizado, cromado, com robôs e carros voadores, fortemente alimentado pelo retrofuturismo dos anos 1980. Stefano aponta que “é muito curioso observar como a gente criou uma imagem do que seria o futuro nessa relação com robôs, androides e dispositivos e a forma como vivemos isso no presente é bastante diferente, apesar de haver semelhanças. Às vezes me pego pensando o que Asimov acharia do nosso tempo presente considerando toda a obra dele que inaugurou o sci-fi que a gente tem no imaginário. Eu acredito que uma coisa que não previmos nas nossas hipóteses lá do passado é essa nossa interação e protagonismo nesse lugar que você chama de hiper-realidade.”


Mas e se o futuro for hiper-real? Menos como “Eu, Robô” e mais como uma partida de Fortnite? A revolução dos robôs chegou… Só que ela é bem diferente do que imaginávamos

Robôs, ou melhor, avatares virtuais, já dominam a internet e somam legiões de fãs das novas gerações. A influencer Lil’ Miquela, um avatar digital, que não existe na vida real e se identifica como robô, acumula mais de 2,7 milhões de seguidores no Instagram e mais alguns milhões de views em suas músicas e videoclipes no YouTube. Shudu Gram e Noonoouri são mais alguns nomes de avatares virtuais influentes no mundo da moda, que estrelam campanhas, colaborações e até sentam nas primeiras fileiras dos desfiles de moda.

A Lu, do Magalu, foi um dos primeiros exemplos de avatares digitais que conhecemos aqui no Brasil, de forma bem pioneira, inclusive. Hoje, marcas como Amaro e Natura também contam com seus próprios avatares digitais e humanizados. Esse movimento das marcas não é à toa. Stefano aponta que “pro universo das marcas, isso é uma grande oportunidade, já que é a possibilidade de personificar completamente uma marca. É visível a preocupação das marcas de que seus consumidores reconheçam traços humanos nesses influenciadores digitais. Assim fica mais fácil estabelecer essa conexão entre o não digital e o digital.”.

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Gabriel corrobora com esse ponto e afirma que, também nas artes, o estímulo e o engajamento são muito maiores quando centrados ou criados a partir da figura humana. “É muito mais fácil para nossa cognição identificar signos comuns do que recriar a figura da ferramenta, tendo ela a mesma funcionalidade.”

“É muito mais fácil para nossa cognição identificar signos comuns do que recriar a figura da ferramenta, tendo ela a mesma funcionalidade”

Gabriel Massan, 3d artist
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No mundo da música, isso também acontece, além de Miquela, com o K/DA, grupo de K-pop composto de personagens do jogo League of Legends que possui 375 milhões de views em seu clipe de estreia POP/STARS, e mais de 20 milhões no lyric video de seu novo single, THE BADDEST, lançado no dia 27 de agosto; são números impressionantes mesmo quando comparados a artistas “reais”. A estreia do grupo nos palcos, acompanhada das intérpretes vocais que dão voz à música dos avatares, foi um intenso show de realidade aumentada.

Para Orlando, da IMGNation Studios, isso também é uma oportunidade mercadológica. “Os personagens ganham avatares, ganham personalidades, e as empresas podem acabar usando eles em ações que não estão diretamente ligadas aos jogos. É algo que ainda é inviável para pequenas equipes pelos custos e nível de complexidades de gerenciamento, mas que deve cada vez mais ser uma tônica das grandes propriedades intelectuais”.

Se esses exemplos ainda parecem muito distantes ou fantasiosos, é só pensar nos filtros do Instagram ou do Snapchat, por exemplo. Quantas celebridades ou influenciadores são vistos pela maioria do seu público exclusivamente pelas redes sociais? Quantas dessas aparecem nas redes sem um “filtro embelezador” ou um retoque para aumentar e corar os lábios, afinar o nariz, bronzear a pele e dar um queimadinho de sol nas bochechas? De alguma forma, isso também é um embaçamento das linhas entre o real e o virtual.

Por mais que seja sedutor confabular sobre futuros distópicos e realidades ciborgues, essa questão estar tão em voga hoje tem mais a ver conosco do que com a tecnologia em si. Sobre isso, Stefano pontua: “algo que chama muita atenção é a utilização dos espaços virtuais dos games para realizar eventos que parecem com aqueles da ‘realidade’ tradicional”. Com a efetivação desses avatares digitais, que existem em dinâmicas muito semelhantes às nossas no mundo real (se vestem com estilo, possuem vaidades, interagem com pessoas mostrando suas personalidades, estão nas redes sociais), fica fácil entender porque isso volta com tanta força.”.

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(Jean-Marc Cotê / wikicommons/Reprodução)

O que isso diz sobre nós?

É fato que estamos convivendo e nos tornando mais obcecados com androides, robôs e avatares digitais. No entanto, esses personagens ainda são utilizados para simular comportamentos humanos e melhorar nossas experiências. Portanto, talvez toda essa hiper-realidade diga menos sobre inovações tecnológicas e mais sobre a forma como nos entendemos e nos representamos digital e fisicamente.

Para Gabriel Massan, essa nossa nova obsessão vem de dentro e diz de uma espécie de narcisismo. “O ser humano é completamente narcisista. Se vê numa constante batalha em prol da representação de sua existência enquanto ser vivo hegemônico. Isso pode ser reparado na forma como lidamos com os animais, como em toda interpretação, humanizamos seus movimentos e feições. Não seria diferente com a tecnologia 3D.”

Essa hiper-realidade e a estética sobre-humana, tanto no sentido de uma perfeição inalcançável quanto no sentido de mutações estéticas feitas em softwares, diz respeito a um anseio de ampliarmos a forma como nos representamos.

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Para Stefano Arpassy, da WGSN, isso diz sobre uma questão de comportamento, à medida que os mundos virtuais apresentam uma série de novas possibilidades e até, novas personalidades a serem assumidas. “Existe uma sensação de liberdade de querer ser algo além do que se é na chamada vida real. Ou seja, uma extrapolação da própria personalidade misturada com algo de fantasia, afinal esses avatares no Fortnite são esteticamente sobre-humanos. Isso mostra que estamos entrando num novo lugar de identificação com nossos próprios sujeitos que eleva a subjetividade a um novo patamar. E vem acontecendo com mais força, uma vez que o mundo dos games e mesmo o mundo das redes sociais (todos virtuais, por essência) aderem mais e mais a essas possibilidades e movimentos”, conclui.

“Existe uma sensação de liberdade de querer ser algo além do que se é na chamada vida real. Ou seja, uma extrapolação da própria personalidade misturada com algo de fantasia, afinal esses avatares no Fortnite são esteticamente sobre-humanos”

Stefano Arpassy

Essas questões da nossa representação sobre-humana, digitalizada e, principalmente, criada nas redes sociais não vêm sem problemáticas e necessidade de responsabilidade ética. As representações de perfeições inatingíveis – no que diz respeito tanto a estilos de vida quanto a padrões de beleza – que assolam as redes sociais são grandes impulsionadores de problemas de saúde mental em grande parte dos jovens.

“A gente tem mais condições de manipular as imagens, é óbvio que vamos manipular como somos vistos e percebidos pelo outro.” Aponta Lucas Liedke. Hoje, temos, mais do que nunca, a possibilidade de alterar completamente nossas imagens na palma de nossas mãos e isso cria uma relação de amor e ódio, segundo o psicanalista. “Somos dependentes das imagens para perceber e capturar o mundo, mas também podemos nos tornar escravos delas e nos perder nesse jogo de espelhos. Porque nunca se trata exatamente do que se mostra, nunca é somente o aparente.”

Uma das inúmeras selfies da socialite Khloé Kardashian incitou ferrenhamente essa discussão, por ser tão digitalmente alterada que é quase criminosa. Brincadeiras à parte, o assunto envolveu até personalidades políticas e moveu projetos de lei para fiscalizar e tratar com mais responsabilidade o velho assunto de modificações digitais para atingir corpos e belezas irreais, que existem praticamente desde que o Photoshop surgiu.

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Para o psicanalista Lucas Liedke: “A gente ser capturado e ter uma idolatria por imagens é muito perigoso e problemático, mas ao mesmo tempo não tem outro jeito, entrar em uma guerra contra a imagem é algo que também não faz mais sentido. (A imagem) É a forma que temos de dar sentido ao real.” Ele argumenta ainda que as imagens por si só se descolam do real, já que, por serem uma reprodução, já passaram por uma série de filtros – sejam filtros do Instagram, ou filtros figurativos. O importante, para ele, é interpretar essas imagens justamente pelo que são: imagens, que não mostram o todo e são apenas um recorte extremamente filtrado do que se deseja representar.

Shudu Gram, uma das modelos e influencers digitais mais famosas da moda, também enfrentou uma série de críticas desde seu surgimento (que parecem ter sido esquecidas ao longo do tempo). Isso porque o seu criador, o fotógrafo Cameron-James Wilson é um homem branco cisgênero, ao passo que a modelo é uma mulher negra. Essas críticas pontuavam que homens brancos e grandes corporações, a partir da modelagem 3D, poderiam se apropriar e lucrar em cima da imagem de mulheres negras e de outras minorias sem precisar, de fato, empregá-las.


Essas críticas pontuavam que homens brancos e grandes corporações, a partir da modelagem 3D, poderiam se apropriar e lucrar em cima da imagem de mulheres negras e de outras minorias sem precisar, de fato, empregá-las

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Gabriel Massan aponta, ainda, uma problemática de massificação, frequente às nossas criações em um mundo exacerbadamente capitalista. “Acessamos uma ferramenta de reprodução na ideia de espaço fictício tridimensional e ainda sim, somos fascinados em detalhar a forma e complexidade de nossa organicidade para que isso seja massificado.”

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(Jean-Marc Cotê / wikicommons/Reprodução)

Vivemos uma hiper-realidade?

É difícil afirmar categoricamente que sim ou que não. Stefano Arpassy acredita que precisaremos de um distanciamento temporal da situação em que vivemos atualmente para conseguirmos afirmar se, em 2020, vivemos ou não uma hiper-realidade.

“O que certamente dá pra dizer é que estamos caminhando rumo à uma relação com o mundo digital que sequer foi prevista. Talvez estejamos em um momento de transição que conta com a tela (computador, smartphone) como um mediador entre o que é digital e o que é não digital. Mas acredito que ainda criaremos novas formas de interação que vão nos surpreender cada vez mais”, conclui.

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Para Gabriel Massan, enquanto artista, ele acredita ser um momento promissor. “Já vivemos dentro desse universo. Ele existe e segue em expansão. No Brasil somos muito conectados. A comunicação é instantânea e essa conexão distribui a informação numa velocidade incrível. Além disso, nosso sistema de votação é digital. Nossos serviços de venda se dão digitalmente. Mas ainda há um certo conservadorismo na percepção da potência dessas novas formas de construir narrativas. Aqui na Alemanha, o governo percebe a tecnologia de uma outra forma. Mas na arte, a abertura para novas mídias é maior”, continua.

No mundo dos jogos e da realidade virtual, Orlando Fonseca também acredita que caminhamos na direção de uma hiper-realidade e vamos nos acostumar com ela. Ele afirma: “a Ásia parece já estar uma geração a frente, nesse aspecto, e isso chegará ao ocidente com força. Os avatares que interagem diretamente com os jogadores em realidade virtual serão uma tendência exponencial, com as melhoras de algoritmos de inteligência artificial, fazendo com que o ’vale da estranheza’ não seja tão grande quanto o que ocorre com robôs humanoides”.

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As ilustrações que você vê ao longo desta matéria foram criadas por ilustradores franceses no ano de 1900, imaginando como seria o ano 2000. Elas estão em domínio público e foram disponibilizadas pelo Wikicommons.

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